Game's TOP-100 Counter  
  Rambler's Top100  
   
   

Ночные эльфы


Необычность ночных эльфов проявляется во всем — их базы мобильны, причем могут постоять за себя на марше; они могут видеть ночью не хуже, чем днем; у них есть мощнейшие бойцы с узкой направленностью. Наконец, они регенерируют только ночью. Но зато по 0,5. Ману же они регенерируют как все — по 0,5. Особенности эльфов таковы.
1) Старейшины. Заводы по производству военной техники у эльфов — еще и средство обороны. В выкопанном состоянии они способны сильно расстроить атакующие порядки противника. Их можно чинить, как здания, и они могут лечиться сами, поедая деревья. А при исследовании соответствующего апгрейда их броня станет мощнее, а передвигаться они будут быстрее. Кстати, по свойствам к старейшинам можно отнести и Деревья.
2) Спрятаться в тени. Эта особенность женской части воинства ночных эльфов дает им возможность прятаться в тени, если они неподвижны и не атакуют. Но работает эта способность только ночью.
3) Хорошее ночное зрение. При исследовании апгрейда Ultravision ночные эльфы получают возможность видеть ночью не хуже, чем днем.
4) Колодцы Луны. Это не только источник пищи, но и источник пополнения маны и жизни. Колодец будет восстанавливать мимо проходящих юнитов. Друиды Когтя рядом с группой Колодцев — страшная сила.
5) Противовоздушная оборона.У эльфов нет проблемы с авиацией. У них всегда есть масса стрелков, а на поздних стадиях в дело вступят Гиппогрифы, самые мощные бойцы в воздухе.
6) Разведка. Совы Жрицы Луны и Охотницы — и вы всегда информированы о делах в стане противника. Тем более что уничтожить ваших разведчиков противнику будет нелегко.
7) Старейшины-Защитники. Ходячие башни, которые в походном положении воюют врукопашную, а закопавшись, усиливают свою мощь и могут стрелять и по летунам.
8) Баллисты. Хороший штурмовой юнит. Важно только исследовать Impaling Bolt, чтобы придать Баллистам способность поражения площадей.
9) Захват территорий. При быстром развитии одиночное Дерево Жизни часто вполне способно очистить территорию, прилегающую к золотой шахте, от охраняющих ее нейтралов. А вы обретете новую базу, послав всего один юнит.
10) Постройка Старейшин и Деревьев.
При их постройке Огоньки исчезают.
11) Поедание деревьев. Все Старейшины и Деревья могут поедать деревья, лечась при этом. Для ускорения этого процесса служит комбинация клавиш Crtl+E.
12) Смешивание войск. Не забывайте, что большинство эльфов — стрелки. А стрелки, в силу особенностей своей брони, плохо переносят рукопашный бой. Поэтому неплохо к стрелкам приплюсовать заслон из Друидов Когтистой Лапы или Охотниц. Причем сила первых в большой толщине, а вторых — в возможности нанесения урона сразу нескольким юнитам.
Система хозяйствования.
Вся добыча эльфов производится Огоньками. Но... лес они не рубят. Огоньки его "собирают", не уничтожая при этом деревьев. Просто периодически в казну ночных эльфов капают поступления в виде леса. Золото же добывается ими, сидя в золотой шахте. Но шахту перед этим надо захватить Деревом Жизни. Апгрейдов по усовершенствованию добычи у эльфов нет.

Юниты

Огонек (Wisp)
Размер — 1
Стоимость — 70 G
Прокорм — 1
Время постройки — 14
Жизнь/мана — 120
Броня — 0
Скорость передвижения — 220
Дальность видения — 800/600(800)
Уровень/приоритет — 1/1
Место постройки — Дерево Жизни
Горячая клавиша — W
Рабочий юнит ночных эльфов. Сражаться не умеет. Дерево Огоньки добывают не путем вырубки. Поэтому леса вокруг эльфийских поселений остаются целыми. Набирать лес они могут на каком угодно расстоянии от базы, поэтому могут быть разведчиками радом с вражеским лагерем. Золото же они собирают прямо не выходя из шахты. Если Огонек строит одного из Старейшин и тот был разрушен в результате вражеского нападения, то гибнет и строивший его Огонек. Также у него есть полезная способность Detonate. Если на базу наступают полчища врагов, активно пользующиеся защитной магией или призывом существ, то он ценой смерти, снимет все заклинания, оттянет по 100 маны у магических юнитов и нанесет по 150 урона вызванным существам на площади с радиусом в 350.

Лучник (Archer)
Размер — 1
Стоимость — 150 G, 10 W
Прокорм — 2
Время постройки — 20
Жизнь/мана — 260
Броня — 0
Дальность атаки — 500(700)
Базовые повреждения — 19-22
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 1,5
Скорость передвижения — 270
Дальность видения — 1400/800(1400)
Уровень/приоритет — 2/2
Место постройки — Старейшина Войны
Горячая клавиша — A
Универсальный юнит — быстрый, скорострельный, относительно дешевый, быстро строящийся. Да еще и стреляет по летунам и умеет прятаться ночью. Не забудьте провести им все апгрейды — с ними Лучник становится сильнее чуть ли не в 2 раза.

Охотница (Huntress)
Размер — 1
Стоимость — 225 G, 20 W
Прокорм — 3
Время постройки — 30
Жизнь/мана — 550
Броня — 1
Дальность атаки — 225
Базовые повреждения — 16-18
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 1,8
Радиус урона по линии: полный — 400
Цели урона по площади — G, S, D, I, W, E
Скорость передвижения — 350
Дальность видения — 1400/800(1400)
Уровень/приоритет — 3/3
Место постройки — Старейшина Войны
Горячая клавиша — H
Юнит "ближнего боя". То есть воюет Охотница на некотором расстоянии, но до летунов не достает.Группа Охотниц при быстром развитии вполне способна и на раш. Также Охотница умеет быть невидимой ночью. Конечно, только если не движется или не атакует. Противник очень обрадуется, если, организовав ночной штурм, получит неизвестно откуда группу Охотниц, уверенно громящих осадные орудия. Ну и нельзя забывать про способность охотниц использовать сов (Sentinel). С ними вы всегда будете знать о том, что происходит у противника.

Дриада (Dryad)
Размер — 1
Стоимость — 170 G, 60 W
Прокорм — 3
Время постройки — 30
Жизнь/мана — 380/200
Броня — 0
Дальность атаки — 500
Базовые повреждения — 15-17
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 2
Скорость передвижения — 350
Дальность видения — 1400/800(1400)
Уровень/приоритет — 2/4
Место постройки — Старейшина Познания
Горячая клавиша — D
Стрелок-маг. Дриады невосприимчивы к магии и умеют проделывать автокастинг заклинания Abolish Magic. Этим заклинанием за 50 маны на расстоянии до 500 с вражеского юнита снимаются улучшения, а со своего — ухудшения, причем вызванному юниту причиняется 300 урона.

Баллиста (Ballista)
Размер — 2
Стоимость — 245 G, 85 W
Прокорм — 4
Время постройки — 45
Жизнь/мана — 450
Броня — 2
Дальность атаки — 250-1000
Базовые повреждения — 56-69
Цели — G, S, D, T, I, W, Wa
Скорострельность — 3,5
Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/50/150
Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa
Скорость передвижения — 180
Дальность видения — 1400/1000(1400)
Уровень/приоритет — 4/2
Место постройки — Старейшина Войны
Горячая клавиша — B
Осадное оружие ночных эльфов.

Гиппогриф (Hippogryph)
Стоимость — 190 G, 20 W
Прокорм — 2
Время постройки — 40
Жизнь/мана — 500
Броня — 0
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 38-46
Цели — Air
Скорострельность — 1,05
Скорость передвижения — 350
Дальность видения — 1600/800(1600)
Уровень/приоритет — 2/2
Место постройки — Старейшина Ветра
Горячая клавиша — H
Гроза вражеской авиации однако тех, кто на земле — не трогает.

Наездник на Гиппогрифе (Hippogriph Rider)
Стоимость — 340 G, 30 W
Прокорм — 4 (объединенный)
Время постройки — 1
Жизнь/мана — 780
Броня — 0
Дальность атаки — 450(650)
Базовые повреждения — 19-22
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 1,25
Скорость передвижения — 320
Дальность видения — 1600/800(1600)
Уровень/приоритет — 4/2
Летчик-универсал. Бьет как летающих, так и наземных. И, даже учитывая все его характеристики, для атаки наземных сооружений лучше все же Химера, а для отпора летунам — Гиппогриф.

Химера (Chimaera)
Стоимость — 390 G, 70 W
Прокорм — 5
Время постройки — 65
Жизнь/мана — 900
Броня — 2
Дальность атаки — 700
Базовые повреждения — 45-55
Цели — S, D
Скорострельность — 2,5
Дальность второй атаки — 450
Базовые повреждения — 67-83
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 2,5
Скорость передвижения — 220
Дальность видения — 1600/800
Уровень/приоритет — 5/3
Место постройки — Насест Химер
Горячая клавиша — C
Три-четыре Химеры при соответствующей поддержке с земли— и вражеская база лежит в руинах. При атаке четырех Химер через пять секунд три вышки уже исчезают, а четвертая готовится последовать за ними (или даже уже последовала). А много ли оные вышки за пять секунд нанесут ущерба этим монстрам? Если под рукой не окажется достойного ответа, то с половиной базы можно будет попрощаться тут же.

Друид Когтя (Druid of the Talon)
Размер — 1
Стоимость — 160 G, 20 W
Прокорм — 2
Время постройки — 22
Жизнь/мана — 225(375)/200(400)
Броня — 0
Дальность атаки — 600
Базовые повреждения — 10-12
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 1,6
Скорость передвижения — 270
Дальность видения — 1400/800(1400)
Уровень/приоритет — 2/6
Место постройки — Старейшина Ветра
Горячая клавиша — T
Авиация по вызову. На самом деле его куда выгоднее использовать в наземной форме, чем в летающей. По умолчанию имеет 2 заклинания: возвращение в форму ночного эльфа (Night Elf Form) и Волшебный Огонь (Faerie Fire). Первое необходимо для возвращения обычного вида после полетов, а второе может кастоваться автокастингом и за 75 маны на 120 секунд снижает броню одного из противников на расстоянии до 600 на 5 и на это же время делает его своим разведчиком (можно увидеть все то, что видит зачарованный юнит). Имеет смысл, только пока не открыто Торнадо. Второе заклинание, Ворон (Crow Form), за 50 маны дает возможность Друиду принять вид ворона. В этом виде он не может кастовать заклинания, но зато может атаковать только летающие юниты противника. Третье заклинание, Торнадо (Cyclone), за 225 маны на 30 секунд (для героев — 5) поднимет 1 юнита противника в воздух и будет его там крутить. Во время своего вынужденного полета тот ни атаковать, ни кастовать не может. Вот так противники выключаются из атаки.

Друид Когтя — ворон(Druid of the Talon)
Размер — 1
Стоимость — 160 G, 20 W
Прокорм — 2
Время постройки — 22
Жизнь/мана — 375(450)/300(400)
Броня — 0
Дальность атаки — 600
Базовые повреждения — 22-26
Цели — Air
Скорострельность — 1,75
Скорость передвижения — 320
Дальность видения — 1600/900(1600)
Уровень/приоритет — 2/5
Друид Когтя в виде Ворона.

Друид Когтистой Лапы — вид эльфа
Размер — 1
Стоимость — 300 G, 80 W
Прокорм — 4
Время постройки — 30
Жизнь/мана — 430(580)/200(400)
Броня — 1
Дальность атаки — 100
Базовые повреждения — 19-22
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 1,5
Скорость передвижения — 270
Дальность видения — 1400/800(1400)
Уровень/приоритет — 4/8
Место постройки — Старейшина Познаний
Горячая клавиша — C
Воин-волшебник. Все зависит от того, в какой форме соизволил находиться этот индивид. Здорово сначала изобразить Рык, а затем стать медведем. Потому как в медвежьем теле колдовать Друид не умеет. Ну так у эльфов в ходу как четкая специализация с ужасающим ущербом для противника, так и универсальность с не менее смертельными свойствами. Начальных способностей у него 2 — возвращение в облик ночного эльфа (Night Elf Form) и Рык (Roar). И если первое нужно для возвращения обычного облика, то второе поднимает своих в атаку, за 100 маны придавая соратникам друида, находящимся в окружности радиусом в 500, +25% урона. Второе заклинание, Обновление (Rejuvenation), за 12 секунд восстанавливает у целевого юнита 400 хитов на расстоянии до 500. Даже при том, что оно успешно может быть снято антимагическими спеллами, ценность его высока, поскольку оно позволяет "лечить" даже мертвых. Третье заклинание, Медведь (Bear Form), за 25 маны превращает Друида на неограниченный промежуток времени в медведя. Стоит отметить, что в теле медведя мана восстанавливается медленнее — по 0,75 в секунду.

Друид Когтистой Лапы — (Druid of the Claw)
Размер — 1
Стоимость — 300 G, 80 W
Прокорм — 4
Время постройки — 30
Жизнь/мана — 960/400
Броня — 3
Дальность атаки — 100
Базовые повреждения — 27-32
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 1,5
Скорость передвижения — 270
Дальность видения — 1400/800(1400)
Уровень/приоритет — 4/7
Вот такой он — друид-медведь.

Древень (Treant)
Размер — 1
Стоимость — 0
Прокорм — 0
Время постройки — 30
Жизнь/мана — 300
Броня — 0
Дальность атаки — 100
Базовые повреждения — 16-18
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 1,75
Скорость передвижения — 220
Дальность видения — 1200/800(1200)
Уровень/приоритет — 1/1
Место постройки — призывается Хранителем Лесов
Горячая клавиша — F
Вполне обычное призываемое существо. Ничего особенного — живет не больше дозволенного, летающих не атакует, страдает от заклинаний, наносящих ущерб призванным существам.

Сова (Owl Scout 1-3)
Размер — 1
Стоимость — 0
Прокорм — 0
Время постройки — 1
Жизнь/мана — 40
Броня — 0
Скорость передвижения — 270/350/450
Дальность видения — 1000/1000, 1500/1500, 2200/2200
Уровень/приоритет — 0/1
Место постройки — призывается Жрицей Луны
Горячая клавиша — C
Разведка у ночных эльфов поставлена на высшем уровне. Эта ограниченно живущая сова призывается Жрицей Луны и может отслеживать перемещения противника. Причем она видит невидимых и неуязвима для магии.

Герои

Хранитель Лесов (Keeper of the Grove)
Размер — 1
Стоимость — 500 G, 100 W
Прокорм — 5
Время постройки — 55
Жизнь/мана — 500/270
Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5
Броня — 3
Первичный атрибут — Интеллект
Сила — 16 (1,8)
Ловкость — 15 (1,5)
Интеллект — 18 (2,7)
Дальность атаки — 900
Базовые повреждения — 20-26
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 2,8
Скорость передвижения — 320
Дальность видения — 1800/900(1800)
Способности — Entangling Roots, Force of Nature, Thorns Aura, Tranquillity
Боевой маг. Все его способности направлены на то, чтобы поддержать свои войска в бою. Неважно как — усилив их, полечив, устранив противника или призвав союзника. Не то чтобы без войск он никто, он все же может призвать Древней. Но вот войска с ним — это сила. Он просто создан быть вождем. Хороший выбор для ведения широкомасштабных боевых действий.
Способности Хранителя Лесов.
1. Запутывающие Корни (Entangling Roots). Так вот, эти корни мало того что полностью тормозят свою жертву, но еще и наносят ей нехилый урон.
2. Сила Природы (Force of Nature). А этим заклинанием Хранитель Лесов делает из простых деревьев Древней. Поэтому, если вы изведете весь лес около вашей базы, то попользоваться этим заклинанием при атаке ему не получится. Но ребята получаются сильные. Только вот сносятся они любой магией, направленной на призываемых существ.
3. Аура Шипов (Thorns Aura).Статическое умение Хранителя Лесов. Юниты, окружающие его, становятся колючими и при каждой рукопашной атаке наносят ответный урон.
4. Спокойствие (Tranquillity). Хранитель Лесов может организовать массовое лечение Для этого он за 200 маны на площади радиусом в 500 в течение 30 секунд лечит всех желающих живых из расчета 20 хитов в секунду. Хранитель Лесов должен отстоять положенные полминуты неподвижно, иначе заклинание прервется.

Жрица Луны (Priestess of the Moon)
Размер — 1
Стоимость — 500 G, 100 W
Прокорм — 5
Время постройки — 55
Жизнь/мана — 550/225
Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5
Броня — 4
Первичный атрибут — Ловкость
Сила — 18 (1,9)
Ловкость — 19 (1,5)
Интеллект — 15 (2,6)
Дальность атаки — 600
Базовые повреждения — 21-31
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 2,46
Скорость передвижения — 320
Дальность видения — 1800/800(1800)
Способности — Searing Arrows, Scout, Trueshot Aura, Starfall
Мощный стрелок с помощью другим стрелкам, возможностью разведки территории и таким сильным заклинанием, как Звездопад. Может действовать как в одиночестве, так и в толпе стрелков.
Способности Жрицы Луны.
1. Разведчик (Scout). Еще один разведчик ночных эльфов. При правильном подходе от недостатка информации они страдать не будут.
2. Опаляющие Стрелы (Searing Arrows). Может кастоваться автоматически. Тогда будет добавляться дополнительный урон к выстрелам из лука.
3. Аура Точного Выстрела (Trueshot Aura).Статическое умение Жрицы Луны. Юниты, окружающие его, наносят больший урон
4. Звездопад (Starfall).За 200 маны на территории радиусом в 1000 45 секунд падают немелкие метеориты, наносящие по 50 пунктов урона при попадании. Естественно, Жрица Луны должна быть в центре этой территории. За это чудо она потом 120 секунд восстанавливается, но Буран здесь отдыхает. Потому как падают эти звезды только на противника. Зданиям противника ущерб наносится поменьше — на 35%. Но фактически это — защитное заклинание, поскольку надо стоять и не сдвигаться, а уж на своей базе противник найдет средство сдвинуть Жрицу с места.

Охотник на Демонов (Demon Hunter)
Размер — 1
Стоимость — 500 G, 100 W
Прокорм — 5
Время постройки — 55
Жизнь/мана — 625/240
Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5
Броня — 5
Первичный атрибут — Ловкость
Сила — 19 (2,4)
Ловкость — 22 (1,5)
Интеллект — 16 (2,1)
Дальность атаки — 100
Базовые повреждения — 24-46
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 1,7
Скорость передвижения — 320
Дальность видения — 1800/800
Способности — Mana Burn, Immolation, Invasion, Metamorphosis
Мощный боец-одиночка. Это не значит, что он не сможет воевать в составе большой армии. Он просто никак к этой армии не привязан. У него нет способностей, воздействующих на окружающих его бойцов.
Способности Охотника на Демонов.
1. Горение Маны (Mana Burn).Этот герой активно охотится не только на демонов, но и на всяких спеллкастеров. Он не только не дает им кастовать, сжигая ману, но и наносит им ущерб на сумму сожженной маны.
2. Жертва (Immolation).Расходуя свою собственную ману, Охотник за демонами старается влезть поглубже в ряды противника. А все потому, что все окружающие, что стоят на земле, получат очень немаленький урон.
3. Увертка (Evasion).Статическое умение Охотника за Демонами. Чем больше развито это умение, тем чаще будут мазать по нему противники.
4. Превращение (Metamorphosis). Еще он умеет превращаться. За 150 маны он на 45 секунд становится Демоном, имеющим дистанционную атаку и кидающимся бомбами. Этот Демон также получает 500 дополнительных хитов и регенерацию 3 единицы в секунду. Восстанавливается эта способность через 150 секунд.

Охотник на Демонов — в виде демона (Demon Hunter)
Размер — 1
Стоимость — 500 G, 100 W
Прокорм — 5
Время постройки — 55
Жизнь/мана — 1425/390
Базовая регенерация жизни/маны — 3,0/0,5
Броня — 7
Первичный атрибут — Ловкость
Сила — 31 (2,4)
Ловкость — 29 (1,5)
Интеллект — 26 (2,1)
Дальность атаки — 600
Базовые повреждения — 28-60
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 1,6
Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 50/150/250
Цели урона по площади — G, S, D, A
Скорость передвижения — 320
Дальность видения — 1800/800
Способности — Mana Burn, Immolation, Invasion, Metamorphosis


Здания

Дерево Жизни (Tree of Life)
Стоимость — 400 G, 150 W
Время постройки — 110
Производит пищи — 10
Жизнь — 1000
Регенерация жизни — 0,5
Броня — 2 (7)
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 41-51
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 2,5
Скорость передвижения — 40
Дальность видения — 900/600
Основное здание ночных эльфов. Самым главным его назначением является выпуск Огоньков и "захват" золотых шахт. Но, если его выкопать, может и за себя постоять. Хотя при выкапывании "освобождаются" золотые шахты. Апгрейдится до Дерева Веков.

Дерево Веков (Tree of Ages)
Стоимость — 320 G, 80 W
Время постройки — 120
Производит пищи — 10
Жизнь — 1400
Регенерация жизни — 0,5
Броня — 2 (7)
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 49-61
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 2,5
Скорость передвижения — 40
Дальность видения — 900/600
Проапгрейженное Дерево Жизни. Поддерживает все его функции, открывает возможность строительства Старейшины Ветра и Старейшины Познания. Апгрейдится до Дерева Вечности.

Дерево Вечности (Tree of Eternity)
Стоимость — 350 G, 120 W
Время постройки — 120
Производит пищи — 10
Жизнь — 1800
Регенерация жизни — 0,5
Броня — 2 (7)
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 60-74
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 2,5
Скорость передвижения — 40
Дальность видения — 900/600
Проапгрейженное Дерево Веков. Поддерживает все функции предыдущего Дерева, а также дает возможность сделать апгрейд, увеличивающий скорость и броню всех живых деревьев. Позволяет строить Насест Химер.

Колодец Луны (Moon Well)
Стоимость — 175 G, 40 W
Время постройки — 50
Производит пищи — 10
Жизнь/Мана — 600/200
Броня — 2
Дальность видения — 900/600
Колодец, восстанавливающий жизнь/ману для ночных эльфов. И в том, и в другом случае расходуется мана, накопленная в колодце. Регенерирует ману колодец ночью, как и все эльфы. Причем эту способность надо еще включить.

Алтарь Старейшин (Altar of Elders)
Стоимость — 300 G, 100 W
Время постройки — 60
Жизнь — 900
Броня — 2
Дальность видения — 900/600
Здесь эльфы могут призвать своих героев (по одному каждого из трех видов) или восстановить погибших.

Старейшина Войны (Ancient of War)
Стоимость — 230 G, 70 W
Время постройки — 60
Жизнь — 900
Регенерация жизни — 0,5
Броня — 2 (7)
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 45-55
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 2,5
Скорость передвижения — 40
Дальность видения — 900/600
Основное военное сооружение эльфов, аналог Казарм. Здесь они призывают к себе на службу Лучников, Охотниц и Баллисты. Здесь же проводятся специфические апгрейды для них.

Старейшина Познания (Ancient of Lore)
Стоимость — 240 G, 80 W
Время постройки — 80
Жизнь — 750
Регенерация жизни — 0,5
Броня — 2 (7)
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 41-50
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 2,5
Скорость передвижения — 40
Дальность видения — 900/600
Здесь обалдевшие от больших знаний эльфы производят свою гвардию: Друидов Когтистой Лапы и Дриад. Ну и, естественно, все специфические апгрейды к ним. Для постройки требует наличия Зала Охотников и Дерева Веков.
Старейшина Ветра (Ancient of Wind)
Стоимость — 220 G, 80 W
Время постройки — 70
Жизнь — 750
Регенерация жизни — 0,5
Броня — 2 (7)
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 38-46
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 2,5
Скорость передвижения — 40
Дальность видения — 900/600
Отсюда родом Гиппогрифы и Друиды Когтя. Естественно, что специфические апгрейды к ним производятся тоже здесь. Для своей постройки это здание требует только Дерева Веков.

Зал Охотников (Hunter's Hall)
Стоимость — 245 G, 100 W
Время постройки — 60
Жизнь — 1100
Броня — 2
Дальность видения — 900/600
Эльфийский аналог Кузницы. Здесь они усиливают мощь своей атаки и брони, а также учатся видеть ночью столь же хорошо, как и днем. Открывает возможность строить Старейшину Познания и Старейшину-Защитника.

Старейшина-Защитник (Ancient Protector)
Стоимость — 240 G, 100 W
Время постройки — 80
Жизнь — 550
Регенерация жизни — 0,5
Броня — 2 (4)
Дальность атаки — 128
Базовые повреждения — 34-41
Цели — G, S, D, I, W
Скорострельность — 1,5
Дальность второй атаки — 700
Базовые повреждения — 43-65
Цели — G, S, D, A, I, W
Скорострельность — 2
Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 50/75/125
Цели урона по площади — G, S, D, E, N, Wa
Скорость передвижения — 40
Дальность видения — 1900/800
Эльфийские сторожевые башни. Если укоренится, то будет стрелять, а если станет двигаться, то будет лупить врага ветками и корнями. Требует Зала Охотников для возможности своего строительства.

Насест Химер (Chimaera Roost)
Стоимость — 280 G, 100 W
Время постройки — 80
Жизнь — 1200
Броня — 2
Дальность видения — 900/600
Окончательное здание ночных эльфов. Производит Химер и апгрейд к ним. Одно из немногих зданий, которое никуда не ходит. Для возможности своей постройки требует Старейшину Ветра и Дерево Вечности.

 

Опутанная Золотая Шахта (Entangled Gold Mine)
Время постройки — 60
Жизнь — 600
Броня — 2 (5)
Дальность видения — 900/600
Шахта как шахта. Можно посадить в нее 5 Огоньков, и они будут из нее качать золото.

 

Хостинг от uCoz